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アナログゲームのブームってどうだったの

東京おもちゃショー2012を踏まえてのボンヤリその2。

国内外から144社が参加。
出展点数は3万5000を超えた東京おもちゃショー2012。

去年はおもちゃ業界だけでなく「節電」「絆」とか言って、
アナログゲームの話題がニュースになったこともある。
去年のブームが会場でどんな感じに表れたのか、意識して見ていた。
(目下の関心良識がそこだってだけだね)


まず注目はバンダイの「絶叫!おばけ屋敷ゲーム」
今年のトレンドである「スマホ連動」に則って、
あの「おばけ屋敷ゲーム」をリメイクしている。
スマホなしでも遊べるので、ガラケーユーザーや、
ピュア非電源ゲーマーも大丈夫だ。

その隣にはテレビ番組をボドゲ化した
「宝探しアドベンチャーTORE! 魔球攻略GAME」も並んでいた。
昨年の「逃走中」ボドゲに続くテレビ企画で、
ミニゲームいっぱいの内容は「トリコ グルメバトルアドベンチャー」を連想する。

さらに復刻、リメイクでいくと、
タカラトミーがハズブロの「Cluedo」の新版を出すほか、
ハピネットが(ドラクエの)「スライムレース」をリメイクする。

どれも元は20年以上前のゲームなので、
面白いものは時代を問わない。
……というか、
ブームなのに新しいアイデアが出てこないのは、
日本のボドゲ界はどこかでフラグを立て損ねているのかもしれない。

そもそもおもちゃ業界の市場規模で「ゲーム」は約2%。(133億円)
これに「野球盤や人生ゲーム、オセロ、将棋のほかに、
スーパーマリオの迷路ゲームとかパーティグッズも含まれる。
それでも「ジグソーパズル」単独(156億円)よりも一回りほど小さい。

でも「ゲーム」は前年比で111.9%の伸びになっていたので、
ブームの根拠は確かだ。
その中心はやっぱりファミリー向けだったと(勝手に)思われる。
マニア向けのも増えたんだろうけど、相対的に微風。

ちなみに、
「カードゲーム、トレーディングカードゲーム」は約15%。(1028億円)。
日本のゲーム系玩具作りのパワーはこっちに集中しているんだろうな。
(それにビデオゲーム、ケータイゲームにもパワーは流れるし)
(参考:社団法人日本玩具協会

別方面での動きをみると、
「どうぶつしょうぎ」を受けて
「アンパンマンはじめてしょうぎ」(セガトイズ)、
「おふろDEはさみしょうぎ」(パイロットインキ)、
「どうぶつしょうぎ5×6(仮)」(幻冬舎エデュケーション)と、
広がりが生まれている。
将棋ブランドというか、ねこまどブランドの安定感。

知育方面ではSAPIX小学部がカードゲームを出展してたらしいし、
(見逃しました)
アガツマの「アンパンマン天才脳カード」は
名前こそ知育らしいが、動画を参照すると、
ドイツゲームを知るひとにはちょっと既視感かもしれない。

日本の玩具市場でゲームを売ろうと思ったら、
ファミリー向けにするか知育にするかの活路しかないんだろうか。

そんな中でオナラやウンコの題材にした「ブリッとでるワン」を輸入する
タカラトミーの勇気を大いにたたえたい。


ゲーム系玩具には、経験や習熟に沿える製品情報が要る。

キッズ向け、ファミリー向けはともかく、
小学生中学年以上のゲーム系玩具について、
製品単体の認知、人気を作家とか制作チームとか、
出版元のブランド確立しないと、ブームらしき現象も散漫になって終わりそう。

……やるべき人や組織はやってるだろうから、
実体としてブランド価値があるなら自然と確立されるよな。
でなかったら、またちょろっとした復刻があって、
昔ながらのタイプがもう一周するだけか。


さて、来年はどうなってることやら。

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